Tutkimusmatkapelit
Apr 26, 2020 20:35:36 GMT 2
Post by Kronikoitsija on Apr 26, 2020 20:35:36 GMT 2
TUTKIMUSMATKAPELIT
Tutkimusmatkapeleillä tarjotaan pelaajille seikkailumahdollisuuksia ja uudenlaista jännitystä hahmon elämään. Tutkimusmatkapelit ovat keskeinen pelimekaniikka siten, että niiden myötä pelaajat löytävät paitsi uusia pelialueita myös kaikkea muuta maukasta.
Luethan nopasta ennen kuin aloitat tutkimusmatkapelin. Käsitteiden tunteminen helpottaa pelimekaniikan ymmärtämistä.
Noppaa heittävät kaikki peliin osallistuvat pelaajat kerran peliä kohti.
Nopanheiton laskukaava: merkittävä ominaisuus - nopanheiton pistemäärä = onnistumistulos.
- Peli aloitetaan pelialueen rajamaille. Otsikkoon kirjataan T. Kaikki peliin osallistuvat hahmot heittävät noppaa.
- Noppaa heitetään kirjoittamalla peliviestiin [*roll=2d6] (ilman tähteä). Saatua lukua sanotaan nopanheiton pistemääräksi.
- Merkittävä ominaisuus on se ominaisuus, jota vastaan noppaa heitetään, ja se määräytyy pelialueen mukaan.
- Onnistumistulos saadaan laskutoimituksella: merkittävä ominaisuus - nopanheiton pistemäärä = onnistumistulos.
- Tarkista alla olevasta onnistumistaulukosta, kuinka pelissä käy ja jatka peliä taulukon opastamalla tavalla.
- Jos hahmosi onnistuu löytämään uuden pelialueen, se ansaitsee samalla 1/4 pikkupistettä.
- Jos hahmosi onnistuu löytämään uuden pelialueen, pelialue avataan ja peli siirtyy sinne. Jos löydetty pelialue on vaarallinen, muistathan tehdä uudessa pelissä vaarallisuustarkistuksen!
Tutkimusmatkapelit
Tutkimusmatkapeli sijoittuu tunnetun pelialueen reunamaille ja sen tarkoitus on löytää uusia alueita. Tutkimusmatkapeleissä merkittävä ominaisuus tarkistetaan pelialueen kuvauksesta.
Tutkimusmatkapelin saa aloittaa kuka vain. Tutkimusmatkapeli voi olla yksin- tai moninpeli. Tavallisena pelinä aloitetun pelin voi muuttaa tutkimusmatkapeliksi, jos se sijoittuu pelialueen reuna-alueille ja kaikki osalliset sitä toivovat.
Jo tutkimusmatkapelin ensimmäisessä viestissä saa heittää noppaa, jotta selviää, kuinka pelissä käy, tai nopanheiton voi säästää pelillisesti sopivimpaan hetkeen. Peliä voi jatkaa nopanheiton tulosta purkaen niin pitkään kuin pelaajista tuntuu hyvältä. Yhdessä tutkimusmatkapelissä kukin pelaaja heittää noppaa kerran.
Nopanheittoa vastaavat tulokset onnistumistaulukosta voivat olla hahmokohtaisia tai kaikki peliin osallistuvat hahmot voivat kärsiä nopanheiton seurauksista. Jos käy vaikka niin, että uusi pelialue löytyy, mutta yksi hahmo on heittänyt kriittisen epäonnistumisen, hahmot löytävät kyllä uuden pelialueen mutta kärsivät silti myös nopanheiton seurauksista.
Jos yksi hahmo heittää kriittisen onnistumisen, uusi pelialue löytyy aina ja huonompia tuloksia heittäneiden hahmojen ei tarvitse kärsiä nopanheiton seurauksista. Toki jos pelaajat haluavat he voivat silti noudattaa myös huonompien nopanheittojen tarjoamia suuntia pelissä.
Esimerkkejä
Tarmo Tutkija on lähtenyt tutkimusmatkalle Selkärankavuoristosta, missä merkittävä ominaisuus on voimakkuus. Tarmo ei ole kovin vahva hahmo, hänellä on pisteitä voimakkuudessa 5. Hän heittää noppaa [*roll=2d6] ja kahden nopan yhteenlaskettu silmäluku näyttää 6. Tällöin suoritetaan laskutoimitus 5 - 6 = -1. Tutkimusmatkapelien tiedoista löytyvästä onnistumistulostaulukosta tarkistetaan, kuinka pelissä käy. Tarmon tapauksessa häntä ei onnista, vaan hän joutuu ohjeen mukaan kääntymään takaisin.
Tarmo Tutkija on jälleen lähtenyt tutkimusmatkalle, tällä kertaa seuranaan Elli Etsijä. He lähtevät uhkarohkeasti Syvämetsään. Syvämetsä on erikoinen paikka, ja sen merkittävä ominaisuus valitaan arvalla (lue Syvämetsän pelialuekuvaus). Pelin alussa heidän täytyy kummankin heittää noppaa [*roll=1d5]. Tarmo heittää tuloksen 1 (voimakkuus) ja Elli heittää tuloksen 5 (älykkyys).
Tarmolla on pisteitä voimakkuudessa 5, ja Ellillä on pisteitä älykkyydessä 8.
Kumpikin tutkimusmatkailija heittää seuraavaksi oman tutkimusmatkanoppansa [*roll=2d6]. Tarmon nopanheiton pistemäärä on 9, joten hän suorittaa laskutoimituksen 5 - 9 = -4. Ellin nopanheiton pistemäärä on 5, joten hän suorittaa laskutoimituksen 8 - 5 = 3.
Onnistumistaulukosta katsotaan hahmokohtaiset tulokset. Onnistumistaulukon perusteella Elli onnistuu löytämään uuden pelialueen, mutta Tarmo kohtaa pedon, joka käy välittömästi päälle. Näiden tulosten perusteella hahmot voivat jatkaa peliään esimerkiksi niin, että kaksikko pakenee pedolta ja onnistuu paetessaan päätymään uudelle pelialueelle.
Tarmolla on pisteitä voimakkuudessa 5, ja Ellillä on pisteitä älykkyydessä 8.
Kumpikin tutkimusmatkailija heittää seuraavaksi oman tutkimusmatkanoppansa [*roll=2d6]. Tarmon nopanheiton pistemäärä on 9, joten hän suorittaa laskutoimituksen 5 - 9 = -4. Ellin nopanheiton pistemäärä on 5, joten hän suorittaa laskutoimituksen 8 - 5 = 3.
Onnistumistaulukosta katsotaan hahmokohtaiset tulokset. Onnistumistaulukon perusteella Elli onnistuu löytämään uuden pelialueen, mutta Tarmo kohtaa pedon, joka käy välittömästi päälle. Näiden tulosten perusteella hahmot voivat jatkaa peliään esimerkiksi niin, että kaksikko pakenee pedolta ja onnistuu paetessaan päätymään uudelle pelialueelle.
Onnistumistaulukko
Kriittinen onnistuminen: nopanheiton pistetulos 1 + 1 = 2
Kriittinen epäonnistuminen: nopanheiton pistetulos 6 + 6 = 12
Lue vammoista ja toipumisesta ja ominaisuuksista ja pisteistä.
Onnistunut tutkimusmatka tienaa hahmolle 1/4 ominaisuuspistettä. Hahmo voi tienata yhteensä 2 kokonaista ominaisuuspistettä.
Kriittinen onnistuminen | Onneksi olkoon! Uusi pelialue löytyy! Yhdenkään peliin osallistuvan hahmon ei tarvitse kärsiä mahdollisista heikomman nopanheiton seurauksista. |
1 tai enemmän | Onneksi olkoon! Uusi pelialue löytyy! |
0 tai vähemmän | Hahmoa kohtaa kevyt epäonni, eikä se löydä uutta aluetta. |
-2 tai vähemmän | Hahmoa kohtaa epäonni, joka johtaa kevyttä vammaa vastaavaan haittaan. |
-4 tai vähemmän | Hahmoa kohtaa epäonni, joka johtaa kohtalaista vammaa vastaavaan haittaan. |
Kriittinen epäonnistuminen | Hahmoa kohtaa epäonni, joka johtaa vakavaa vammaa vastaavaan haittaan. Muut hahmon seurassa olevat saavat kohtalaista vammaa vastaavan haitan. |